Com 10 anos de diferença entre o lançamento de dois jogos da série Idade do Dragão, a Inquisição em 2014 e o próximo jogo, A Guarda-Veículos, este último é altamente antecipado. É uma continuação de um jogo querido lançado há uma década na renomada série da BioWare, e também marca o retorno da BioWare ao desenvolvimento de jogos após o lançamento do Anthem em 2019, um jogo multiplayer de serviço ao vivo da EA que foi lançado menos de dois anos atrás.
Interessado na expectativa em torno do lançamento de Veilguard, conversei com a equipe da BioWare sobre as experiências adquiridas ao liderar a Inquisição e sobre como tem sido retornar a essa série após tantos anos.

“Iniciamos na fase de pré-produção”, afirma o gerente geral da BioWare, Gary McKay, ao ser questionado sobre a abordagem inicial da BioWare para o desenvolvimento de Veilguard. “Dedicamos muito tempo a iterar, experimentar e inovar em várias áreas. Em um momento, consideramos incluir um modo multijogador – realizamos uma análise cuidadosa do multijogador, mas concluímos que não queríamos nos afastar de nossas origens. Ao nos questionarmos ‘Qual é o tipo de jogo que queremos criar’, decidimos retornar às nossas origens, que valorizam uma narrativa envolvente. Trata-se de personagens memoráveis e da oportunidade de influenciar o mundo.”
“Não acreditávamos que o modo multijogador seria a melhor opção. Preferimos focar no RPG para um único jogador, o que nos permitiu dedicar tempo à pré-produção e definir a visão do jogo. Agora, ansiamos pelo resultado final e estamos entusiasmados com o que está por vir.”
McKay destaca a importância da diversidade de experiências e perspectivas na equipe de Veilguard, mencionando a presença de veteranos como Mark Darrah e John Epler, juntamente com novos talentos como Corinne Busche. Eles colaboram diariamente para criar o jogo que estará disponível neste outono.
“É importante buscar diversas perspectivas e origens”, afirma McKay, enfatizando que a criatividade e inovação surgem da combinação de experiências passadas com novas vozes e pontos de vista.
Darrah tem estado envolvido com a BioWare desde os primórdios de Baldur’s Gate, e ele destaca a transição do estúdio daquela série para a próxima Era do Dragão como algo incrível. Ele enfatiza que a maior força da BioWare sempre foi contar histórias através de personagens, e que em Veilguard eles finalmente deram prioridade a isso de forma intencional. Em Baldur’s Gate 1 e 2, os jogos já contavam histórias por meio de personagens, mas agora estão colocando os personagens em primeiro lugar, construindo o jogo em torno deles e de seus momentos, o que representa a essência da forma como a BioWare sabe narrar histórias.
Pergunto a Darrah se há algo que a equipe de desenvolvimento de jogos Veilguard está fazendo que a BioWare gostaria de ter feito em jogos anteriores, mas não conseguiu. Ele responde que estão focando em contar histórias através da animação. Em jogos anteriores, os personagens se moviam todos da mesma forma, sem distinção. Darrah destaca que antes, se um personagem usasse um terno de armadura, ele pareceria exatamente igual a outro personagem usando o mesmo traje, não havia individualidade.
Agora, conseguimos permitir que o personagem entre nos visuais e no movimento, mesmo durante a personalização, algo que não era viável anteriormente.
Ele também destaca a confiança da BioWare em seu mecanismo de desenvolvimento de jogos para o Veilguard, que, assim como a Inquisição, utiliza o Frostbite, tecnologia proprietária da EA. Segundo Darrah, os jogos Dragon Age: Origins e Dragon Age II fizeram o melhor com a tecnologia disponível na época; já o Dragon Age: Inquisition conseguiu explorar de forma significativa o potencial do motor Frostbite. Agora, com este novo jogo, há um conhecimento mais aprofundado dos motores ao longo do tempo, além do avanço da tecnologia de hardware, o que permite explorar visualmente novas possibilidades e executar o jogo em um nível de qualidade que antes não era viável.
Assunto: A Inquisição
Com uma década de experiência entre a Inquisição e a Veilguard, a BioWare enfrenta o desafio de agradar tanto os fãs antigos da série quanto os novos jogadores que estão entrando pela primeira vez. Epler menciona que o estúdio se empenhou em assegurar que Veilguard seja respeitoso e faça referências aos jogos anteriores sem dar a impressão de que é necessário ter jogado Inquisição, Dragon Age II ou Origins para compreender plenamente a trama.
Diz-se que, com referências e callbacks, cada momento na história do jogo é uma continuação única, com um elenco e personagens distintos. Historicamente, a franquia Dragon Age sempre contou com elencos diferentes a cada jogo, o que proporciona liberdade para explorar o passado e introduzir elementos novos e inovadores.
Darrah explica que os eventos de Veilgaurd têm como propósito narrar histórias que influenciarão o futuro da série. Ele destaca que o jogo adota a premissa da Inquisição, porém com elementos distintos, personagens próprios e um rumo próprio, ao mesmo tempo que mantém o caminho para o futuro.
“A saga de Dragon Age sempre foi caracterizada pela mudança. Cada jogo apresentou um novo personagem principal e explorou seu próprio universo, e este jogo segue essa tradição. [Veilguard] consegue preencher essa lacuna de forma eficaz. Os entusiastas fervorosos de Dragon Age fizeram muitas suposições perspicazes, algumas das quais estão corretas em relação ao rumo da franquia. É crucial garantir que aqueles que só jogaram Inquisition compreendam a essência da franquia – trata-se de um novo protagonista, de mudança, de evolução – e não esperem uma sequência direta do jogo anterior, para não se decepcionarem. Este jogo representa algo novo, em constante evolução, maior do que tudo o que veio antes, assim como cada jogo que o precedeu.”
Busche enfatiza a importância de equilibrar a chegada dos novos jogadores e as expectativas dos fãs em Veilguard, destacando a gestão das suposições como fundamental. Ela explica que o jogo se passa em uma região de Thedas que a BioWare apenas sugeriu anteriormente, mencionando locais como a fortaleza de Weisshaupt, a Floresta de Arlathan, a Costa de Rivain, a Grande Necrópole de Nevarra e Minrathous, que agora os jogadores podem finalmente explorar.
“Temos uma longa história de desenvolvimento do universo dentro do jogo, então os jogadores atuais reconhecerão esses lugares e ficarão empolgados para visitá-los e desvendar seus segredos”, afirma Busche. “Porém, para os novos jogadores, não estamos assumindo que você conhece algo sobre esses locais. Isso também se aplica aos personagens; nos importamos bastante com a maneira como apresentamos cada um deles, bem como os companheiros e personagens importantes na história do jogo.”
Epler explica que em Veilguard, ao contrário da Inquisição e de outros jogos da era do Dragão, Rook, protagonista do jogo, não consegue salvar o mundo sem o auxílio dos personagens que encontra em sua jornada.
“O jogo ‘Dragon Age: Inquisition’ destaca a importância dos personagens na história, onde o protagonista não pode salvar o mundo sem a ajuda deles. Os personagens têm seus próprios arcos narrativos que se entrelaçam com a trama principal, proporcionando uma experiência mais profunda e satisfatória para os fãs.”
Apesar de estar preocupado por motivos evidentes, Epler afirma que Veilguard é o seu dragão preferido do jogo de fantasia em que trabalhou. Ele destaca a narrativa presente nos personagens, companheiros e interações como uma das razões para essa preferência.

“Eles cultivam amizades e rivalidades, e valorizam essa ideia”, afirma ele. “Não se trata apenas de reunir um grupo de pessoas para seguir ordens. É formar uma família, que se torna o cerne do propósito da Guarda Costeira. É sobre unir esse grupo, essa família que se formou, e juntos salvar o mundo.”
Para obter detalhes adicionais sobre o jogo, como entrevistas exclusivas, recursos em vídeo e muito mais, clique no botão localizado abaixo do Dragon Age: The Veilguard hub.
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